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2017.10.31
ゲームを活用したマーケティング講座

インターネット・アカデミーでは、9月6日(水)にクロシードデジタル株式会社より水野真志氏をお招きし、「ゲームを活用したマーケティング講座」を開催しました。

クロシードデジタルから学ぶ「ゲームを活用したマーケティング講座」

クロシードデジタルは、株式会社セガゲームスとランサーズ株式会社が設立した、企業のデジタルマーケティング支援を目的とする合弁会社です。セガゲームスのゲーム事業で培ったノウハウと、ランサーズのクラウドソーシングを活用したコンテンツマーケティング支援ノウハウを活用し、ゲーム企業/非ゲーム企業問わず幅広い業種に向けてマーケティングの支援を行っています。

この講座では、ゲームを活用したマーケティング手法について、さまざまな事例を元にお話をしていただきました。

ここでは講演内容の一部をご紹介します。

スマホゲームの開発フロー

スマホゲームの開発フロー

従来の家庭用ゲームソフトの開発期間は長く、企画→シナリオ設計→デザイン→プログラム→デバッグという流れで約2年以上かけて作っていき、完成した製品を大々的にプロモーションをかけて売っていくというのが一般的な流れでした。

近年はスマートデバイスの普及によりスマートフォン向けのゲームが次々と生まれていますが、スマホゲームの開発サイクルは早く、リリースまでの開発期間は短いものだと約1年程度になっています。リリース後はゲームのシナリオや機能、イベントを追加するなどの細かなアップデートを繰り返していくため、開発フローにおいても従来のゲームソフトとの違いがあります。

多くのスマホゲームはオンラインコンテンツのため、ユーザーの遊び方や反応を見ながらサービスをアップデートしていくところに面白みがあると水野様はお話をされていました。

Webマーケティングの中核ミレニアル世代の特徴

Webマーケティングの中核ミレニアル世代の特徴

「74.7%(※1)」

これは、現在の国内のスマホ保有率のデータです。2016年の時点では約61%だったのですが、この1年でスマホ保有率が大きく上がっていることがわかります。なかでも17~36歳のミレニアル世代の保有率は高く、モバイルマーケティングを考えるうえではこの世代に注目することが大切になります。

なお、世界のミレニアル世代の消費者は約20億人おり、米国では人口の30%をこの世代が占めています。2020年までにミレニアル世代の市場規模は1兆ドルを超えるという予測もあります。日本では少子高齢化の影響もあり米国に比べるとミレニアル世代の比率は落ちますが、それでも21%と全体の1/5を占めています。しかも、自分で自由につかえる可処分所得は他の世代に比べても高いため、マーケティングを考えるうえでミレニアル世代の存在感は無視できません。

この世代の特徴として、他の世代にくらべてマスメディア離れがより顕著であることが挙げられます。近年、テレビ離れをしているとよく言われていますが、この世代のマスメディアへの接触時間は他の世代と比べると半分程度とメディア離れが顕著になっています。

その一方で、スマホの保有率や利用時間、あるいはSNSの利用人数はトップになっており、デジタルネイティブならではのリテラシーの高さ、Web上での情報発信力の高さも群を抜いています。

また、スマートフォン利用動向のデータを見ると、ミレニアル世代がスマートフォンでよく利用するアプリの4位にゲームがランクインしています。より上の世代は8位となるため、ゲームの利用者も多いことがわかります。

また、日頃スマホゲームを遊んでいるユーザーとそうでないユーザーを比較すると、ゲームユーザーのほうがデジタルコンテンツの購買経験の割合が3.7倍高く、デジタル広告に対するコンバージョン率も高くなる傾向にあります。

そのため、Webマーケティングを考えるうえで、この世代に向けた情報発信がポイントになり、彼らへのアプローチ手段の一手としてゲームを活用したマーケティング手法があると水野様はお話をされていました。

(※1)セガゲームス ゲームスタイル研究所調べ「スマートフォン・スマホゲーム利用動向調査 2017年6月」より抜粋

ゲーム業界以外でのマーケティング事例

ゲームを活用したマーケティングの実践編として、スマホゲームの設計や運用の視点から、ユーザーのモチベーションを高めるための様々な工夫や、数値化するべきポイント、仮説と検証の考え方などをお話しいただきました。

また、クロシードデジタルにおけるマーケティングの実例も紹介いただきました。

セガゲームスとランサーズのノウハウを組み合わせることによって、効率の良いゲーム広告の配信をするといったゲーム業界に関するサービスや、最近では非ゲーム業界においてもゲームを活用したマーケティングで成功している事例が増えてきているそうです。

ここでは映画のプロモーションにゲームを活用したケーススタディをご紹介いただきました。

このケースでは映画の登場人物をゲーム内に出演させたという方法をとったようです。ユーザーがゲーム内で映画に関する情報への接触頻度を高めていくことで、ユーザーの映画への興味喚起を促すという狙いがあったようです。ゲーム内で映画に関するアンケートに答えると専用のアイテムがもらえるなどのキャンペーンとも組み合わせたことで、さらにユーザーの認知度も向上し、映画を観にいかなかったユーザーのDVD購入率も高まるなど目に見える結果につながったようです。

講演者からのメッセージ

クロシードデジタル株式会社
企画開発部 部長
水野真志 氏

ユーザーの趣味嗜好が多様化し続けている昨今、特に若年層に向けたアプローチ手法については、より効果的なマーケティングを各社日々模索しているかと思います。

今回セミナーでは、若年層へのアプローチ手法の一つとして、クロシードデジタルが会社設立より約1年かけて展開してきたゲームを活用したマーケティングについて、事例を元に紹介させていただきました。

今後もゲーム運営企業のみならず幅広い業種の企業に向けて、ゲームを活用したマーケティングを提供させていただければと思います。ご興味がある方はぜひお問合わせください。

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